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Reglas de creación de personaje

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Mensaje  xmithosx Miér Nov 28, 2012 7:43 am

Bueno los pasos para crear un personaje son bastante sencillos:

1.- Elegir concepto:
  • Primero que nada, se debe elegir un concepto de personaje, es decir que tipo de personaje quieres llevar al tomar el camino de la vigilia y proteger a este mundo y tus congéneres de aquellas criaturas de la oscuridad. Este concepto puede ser desde una frase de 2 o 3 palabras hasta una descripción tan compleja como decidas. Ejemplo: "Fanático religioso ", "antiguo esclavo de vampiro", "viuda vengativa", "Ratón de biblioteca que descubrió demasiado sobre los secretos de los hombres lobo y ahora esta tratando de conocer lo suficiente para mantenerse a si mismo y a sus seres queridos a salvo".
  • Si bien no es estrictamente necesario, recomendaría en esta parte pensar también que tipo de profesión llevara el personaje ya que seguramente esta contribuya significativamente al desarrollo de la vida del personaje como Hunter.
  • Por ultimo recuerden que estaremos jugando con agrupaciones de cualquier nivel. es decir 1-tier (celdas independientes), 2-tier (pactos) o 3-tier (conspiraciones).


2.- Seleccionar Atributos:
  • Una ves definido quien va a ser el personaje, pasamos a los que es la parte ya mas detallada de la creación de personaje, asignar puntuación a los atributos, estos atributos están divididos en tres categorías: Mental (Inteligencia, Astucia y Aplomo), Físicas ( Fuerza, Destreza y Resistencia) y Sociales (Presencia, Manipulación y Compostura).
  • Mientras mas puntos tenga un atributo, mas fuertes son las capacidades en esa área. Todo personaje comienza con 1 punto en cada una de estas áreas, representando el nivel base de un humano en estas áreas.
  • Al momento de crear personajes subir en 1 el valor de una de estas áreas cuesta 1 punto a excepción del 5 punto que cuesta 2.Por lo tanto llevar una de estas áreas a 5 puntos cuesta 5 puntos, el primer punto es gratis, los puntos del 2 al 4 cuestan 1 c/u y el quinto punto cuesta 2, para un total de 5.
  • Se tienen 3 cantidades a distribuir entre las 3 categorías, que son 5/4/3, se pueden distribuir en el orden que se deseen PERO se deben respetar estas proporciones. Es decir: se puede elegir asignar 5 puntos a la categoría Mental, 4 a la Social y 3 a Física o asignar 3 puntos a la categoría Mental, 5 a la Social y 4 a Física o cualquier permutación de estos valores que se desee, los puntos asignados a una categoría se deben distribuir entre sus tres áreas recordando que el primer punto es gratis, es decir si alguien decidió asignar 5 puntos a la categoría física puede asignar 5 puntos a Fuerza con lo que el resultado seria: Fuerza 5, Destreza 1 y resistencia 1, o puede distribuirlo mas equitativamente dejando Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3 siempre sin sobrepasar los puntos asignados a la categoría.


3.- Seleccionamos Habilidades:
Una ves seleccionados los aspectos base del Personaje se pasa a definir que conocimientos tiene y que habilidades posee, esto también se define con reglas similares a las de asignación de atributos pero con diferentes valores y tablas de áreas a repartir, aunque las categorías son las mismas tres, Mental, Física, Social.

  • Habilidades Mentales: Academicismo, Ciencia, Informática, Investigación, Medicina, Ocultismo, Pericias, Política
  • Habilidades Físicas: Armamento, Armas de Fuego, Atletismo, Conducir, Fullerías, Pelea, Sigilo, Supervivencia.
  • Habilidades Sociales: Callejeo, Empatía, Expresión, intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio, Trato con animales.
  • En estas habilidades se tienen de igual manera tres cantidades de puntos a distribuir entre las tres categorías, estas cantidades son 11/7/4, a diferencia de los atributos las habilidades NO comienzan con 1 punto gratis.
  • Un personaje que intente realizar una acción con una habilidad que no posea puntos sufrirá penalización de dados en su tirada, correspondiente a la categoría de la habilidad: -3 para las habilidades mentales, -1 para las físicas y -1 para las sociales.


4.- Seleccionar especialidades de habilidades:
Mientras las habilidades representan el conocimiento general e en un área determinada, los personajes también desarrollan fortalezas especificas dentro de estas habilidades puntuales, por ejemplo un pistolero puede ser realmente bueno con cualquier arma, pero especialmente efectivo con rifles de asalto, un estudioso puede estar bien versado en academicismo pero se especializa en Historia Medieval o Arte China. Estas áreas particulares de enfoque son llamadas Especializaciones de Habilidades.

  • Cada ves que una especialidad de habilidad aplique a una tirada, el personaje recibe una bonificación de 1 dado para su tirada.
  • Elige 3 especialidades de habilidad para tu personaje, las cuales pueden ser aplicadas a la misma habilidad o en cualquier combinación que se desee. Las especialidades deben ser sub-categorías de la habilidad a la que se le asigna. Por ejemplo en Armamento una especialidad seria combate con cuchillos, en informática una especialidad puede ser Hackeo de Contraseñas.
  • Para poder elegir una especialidad en una habilidad esta debe tener al menos 3 puntos asignados.


5.- Agregando el elemento Cazador al personaje:
Hasta ahora crear un cazador no ha sido muy diferente a crear un Humano utilizando las Reglas del NWOD, eligiendo un concepto, atributos, habilidades y especialidades, has definido las características básicas que reflejan los talentos y habilidades de tu personaje, tal como un mortal no Cazador. ahora es momento de agregar esas pequeñas cosas que hacen de un cazador algo mas que un humano promedio en la calle.

5.1 .- Profesiones
La mayoría de Cazadores no trabajan matando monstruos, sino que viven vidas normales, con trabajos normales, y además, cuando pueden, cazan monstruos. Deben lograr un equilibrio entre su vida normal y corriente y la Vigilia, sin permitir que una se imponga a la otra (y no todos consiguen ese equilibrio). Las Profesiones reflejan como los cazadores incorporan a la Vigilia los elementos de su vida diaria.
Las siguientes Profesiones están disponibles para los Cazadores: Académico, Amante de la Naturaleza, Artista, Asesino Profesional, Atleta, Científico, Criminal, Detective, Doctor, Ejecutivo, Hacker, Ingeniero, Jet Set, Líder Religioso, Obrero, Ocultista, Periodista, Policía, Profesional, Soldado, Técnico, Vagabundo y Vendedor.

Cada profesión tiene dos habilidades clave, las cuales representan las experticias particulares necesarias y pertinentes para esa profesión. Luego de elegir una profesión para tu personaje, revisa la lista de habilidades claves para la misma y selecciona una especialización adicional para alguno de ellos.

5.2 .- Organización de los Cazadores
La unidad básica de los Cazadores es la célula, constituida por un grupo de 2 o más cazadores que trabajan juntos regularmente. No obstante, más allá de la célula, no todos los cazadores están organizados igual. El tipo de organización a la que un Cazador pertenece influirá en gran medida en como toma la Vigilia.
  • 1r Escalón: Aquellas células de Cazadores (o cazadores individuales) que no están asociadas con ninguna organización mayor que su célula. Pueden conocer o no de la existencia de otros cazadores u organizaciones. Su campo de acción suele reducirse a las amenazas potenciales para sus familias o seres queridos, en su entorno inmediato. Hay algunas organizaciones de cazadores que no reúnen los suficientes requisitos para ser considerados un Pacto por lo que pertenecen a éste escalón. Un ejemplo sería la Narodnaia Volia.
  • 2º Escalón: Pactos: Una organización de cazadores formado por varias células de mentalidad similar, que pueden ofrecerse apoyo y ayuda mutuamente. Su campo de acción puede cubrir una ciudad o región entera, aunque algunos de ellos han establecido capítulos por todo el mundo. Entre los Pactos más destacados, están los siguientes: Abadía Ashwood, la Larga Noche, los Lealistas de Thule, Network Zero, Null Mysteriis y el Sindicato.
  • 3r Escalón: Conspiraciones Se trata de organizaciones globales, algunas de las cuales pueden ser realmente antiguas, con una existencia de varios siglos (o milenios). Suelen tener presencia en las principales ciudades del mundo, y sus operaciones abarcan todo tipo de campos. Además, todas ellas proporcionan a sus células de cazadores diversos medios exclusivos para cazar monstruos, las llamadas Dotaciones. Entre las Conspiraciones más destacadas, están las siguientes: Aegis Kai Doru, los Ascendidos, el Cheiron Group, los Lucífugos, Malleus Maleficarum y Task Force: Valkyria.


6.- Elegir los méritos:
los méritos son habilidades innatas, objetos especiales, capacidades adicionales a los atributos y Habilidades, son algunos de esos detalles que pueden hacer a un humano común sobresaliente en la sociedad.

Los méritos disponibles podemos conseguirlos en este compendio Listado de Méritos Mortales y se tienen un total de 7 puntos a distribuir.

Adicionalmente tenemos varios méritos exclusivos de Hunters, pero solo permitiré 3 en la partida por temas de comodidad tanto para el master como para los jugadores.:

  • Casa Segura (1-5): este mérito representa una residencia segura sin ataduras a tu persona donde puedes esconderte de los seres sobrenaturales, o de las autoridades mortales, mientras esperas que se calme el desastre que armaste. Este merito puede ser acumulativo entre toda la célula y esta dividido en 4 renglones
    • Tamaño: Determina el tamaño, 1 punto es un apartamento tipo estudio y 5 una hato de varias hectáreas con diferentes edificaciones comunicadas por túneles subterráneos.
    • Almacenamiento: Determina el espacio de almacenamiento disponible en la casa y el equipo disponible, cada punto representa un almacén equipado con una categoría de artículos (medicina, armamento, ropa, alimentos, etc)
    • Secretismo: representa que tan bien están cubiertas las huellas que relacionan a la célula de cazadores con esta residencia. 1 punto representa simplemente el uso de un gestor pero el préstamo para la compra estuvo a nombre de algún miembro de la célula. 5 puntos significa que la residencia tiene un dueño "real" que vive en el sitio y que puede sin ningún problema negar conocer a ninguno de los miembro de la célula de cazadores.
    • Trampas: Cada nivel significa la colocación de trampas teniendo dos posibilidades o trampas mas poderosas o mas difíciles de detectar y desactivar.

  • Dotaciones (endowments)(1-5): Este mérito esta disponible SOLO si se decide formar parte de una conspiración y es enteramente dependiente de la conspiración elegida. Va de 1 a 5 puntos pero al principio de la historia solo puede ser comprado en 1.
  • Estatus dentro de pacto o conspiración, si se decide formar parte de una conspiración este mérito (lo regalo) en nivel 1, pero puede comprar hasta nivel 3 para esta historia (aunque realmente el mérito va de 1 a 5)


7.- Pues una ves determinado todo esto, Defensa, Mod. Iniciativa, Velocidad, Salud, Voluntad y Moralidad son cálculos en base a los puntos repartidos:
  • Salud: Resistencia + 5 (5 es el tamaño base de un humano)
  • Voluntad: Aplomo + Compostura
  • Moralidad: 7
  • Defensa: Menor entre Destreza y Astucia
  • Mod. Iniciativa: Destreza + Compostura
  • Velocidad: Fuerza + Destreza + 5


8.- El paso final de la creación del personaje es la chispa de la vida y es ese momento donde definimos algunos defectos para que apliquen sobre nuestro personaje. Adicionalmente debemos seleccionar, un nombre, un vicio y una virtud, que formaran parte importante de como debe comportarse el personaje.
[list][*]Vicios: Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo, y Pereza.
  • Virtudes: Caridad, Fe, Fortaleza, Esperanza, Justicia, Prudencia y Templanza.


Informacion extraida del manual de Hunter: The Vigil, derechos de autor pertenecientes a white-wolf
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Mensaje  xmithosx Miér Nov 28, 2012 1:11 pm

Aquí tenemos la Hoja de personaje en PDF y en Español

Y aquí Lo que sera el formato de la hoja para la partida por foro,

Rasgos
Nombre: "Little" Jhon Smith
Virtud: Caridad
Vicio: Gula
Concepto Veterano de guerra, que descubrió lo sobrenatural en el campo de batalla
Profesión: Soldado
Afiliación Task Force: Valkyria
Salud
Voluntad
Moralidad
Tamaño 6
Defensa
Armadura
Mod. Iniciativa
Velocidad

Atributos
MentalesFisicosSociales
Inteligencia: ***** Fuerza: ***** Presencia: *****
Astucia: ***** Destreza: ***** Manipulación: *****
Aplomo: ***** Resistencia: ***** Compostura: *****

Habilidades
MentalesFisicosSociales
Academicismo *****Armamento *****Callejeo *****
Ciencia *****Armas de Fuego *****Empatía *****
Informática *****Atletismo *****Expresión *****
Investigación *****Conducir *****Intimidación *****
Medicina *****Fullerías *****Persuasión *****
Ocultismo *****Pelea *****Sociedad *****
Pericias *****Sigilo *****Subterfugio *****
Política *****Supervivencia *****Trato con Animales *****

Especialidades:
Habilidad Especialidad
Armas de FuegoDesert Eagle (Ejemplo)

Méritos
Merito Efecto
Casa Segura ***** Apartamento de 1 habitacion Comprado por un familiar lejano con comida, alimento y armamento
Gigante **** +1 en tamaño (salud)

Para hacer la propia hoja de personaje, pueden citar este mensaje para poder copiar todos los BBCode que hacen las tablas, o simplemente copiarlos del spoiler que les dejo aqui abajo, o mandan todo en un gran listado y yo ajusto para que se vea asi...

Spoiler:
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